Sabtu, 10 November 2012

Piranti Interaktif

Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
        Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
        Diklasifikasikan sebagai:
      Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
      Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input – Keyboard
        Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
        QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
        Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
        Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
        Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
      Kemampuan menggerakkan kursor, dan
      Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
        Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
        Teknologi dasar mouse:
      Mekanis
      Optis
Piranti Input: Joystick
        Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
        Teknologi dasar joystick:
      Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
      Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
      Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
        Sifat joystick:
      Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
      Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
        Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
        Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
        Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
        Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
        Sifat trackball:
      Mudah dipelajari
      Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
      Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
        Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
        Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
        Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
        Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
        Sifat touch screen:
      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
      Dapat mengaburkan layar
      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
      Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti  (cocok dengan pekerjaan)
Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
        Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
        Langsung vs tidak langsung
      Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
        Absolut vs relatif
      Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
        Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
        Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
        Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
        Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
        Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
        Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
      Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
      Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
        Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
      Pengingat digital (frame buffer)
      Layar penampil
      Pengendali tampilan (display controller)
        Ada 2 macam cara penampilan gambar:
      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
        Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
      Tidak stabil
      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
      Dapat membuat mata cepat lelah
      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
        Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
        Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
        Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
        Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
        Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Perancangan Tampilan

Pendahuluan
         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
         Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
       Jiwa seni yang memadai
       Mengetahui selera user secara umum
         Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
         PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
         Special purpose software
         General purpose software

Special Purpose Software
         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
         Pendekatan yang digunakan:
       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software
         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.     Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.     Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.     Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.     Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan
1.     Pemilihan ragam dialog
2.     Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.     Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.     Perancangan penanganan kesalahan
5.     Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan
         Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
         Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
         Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
         Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
         Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
         Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
         Pengelompokkan data yang saling berkaitan
         Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
         Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
         Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
         Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
         Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
         Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
         Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
         Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan